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设计有各种形状和大小, 是否可穿戴, 手持, 竞技场的大小, 或者是一种虚拟的无国界体验! 昨天的点击式技术正在迅速消失, 作为设计师, 我们需要跟上时代的步伐. 但无论我们面对的是什么设计, 人类的经验应该是我们灵感和思维过程的源泉.
很难想象我们的现代世界没有多点触控技术的便利, 为了充分理解我们是如何走到今天的,我们必须深入了解整个历史. 比尔·巴克斯顿收集了一个漂亮的 全面列出了多点触控领域的各种历史技术突破这可以追溯到1965年,当时E.A. 约翰逊的手指驱动界面通常被认为是同类产品中的第一个.
但即使从早期的科幻小说未来主义幻想, 人类一直梦想着技术上的可能性,通过触摸或挥手来控制我们周围的世界! 已知最早的交互式手势控制是在罗伯特·A·海因斯林的中篇小说中写的, 《欧博体育app下载》,最初发表于 惊人的科幻小说 in 1941 后来在1963年的标题中收录了它的后续“常识” 天空中的孤儿, 其中海因斯林描述了通过将手放在灯上而不是使用物理控制来控制机械电路.
随着技术及其人机交互的可能性多年来不断发展, 许多其他作家以及电影和电视导演都用各种虚构的界面来吸引我们的想象力 《欧博体育app下载》, 特隆, 银翼杀手,可以说是最具代表性的抬头显示UI 史蒂芬·斯皮尔伯格’s 少数派报告.
科幻小说 | 现实 |
少数派报告 由 史蒂芬·斯皮尔伯格, 2002 | "g - speak概述约翰·安德科夫勒(John Underkoffler), 2008年 |
这种科幻的灵感已经变成了现实, 正如John Underkoffler的多模态技术Oblong平台所示g - speak,这是他在2010年的TED演讲中公开的。指向UI的未来.随着这些幻想成为我们现代现实的一部分, 我们能够吸引越来越多的观众, 利用当今巨大的交互式环境技术进步.
作为人类,我们有一种内在的好奇心,这种好奇心总是需要培养的. 现在我们生活在一个无处不在的触摸世界和物联网, 给用户, 当涉及到探索和连接时,没有什么是禁止的. 用户对互动体验的要求越来越高, 我们比以往任何时候都有更多的机会以个人的方式接触他们.
超越移动或桌面交互的界限,进入物理世界,为创造新事物开辟了潜在的可能性 身临其境的体验. 如果我们能够扩展最近装置和展览艺术家的多感官环境的实验概念, 我们的空间设计不仅在视觉上有吸引力,而且我们甚至可以用所有的感官刺激我们的观众,邀请他们更加沉浸在我们疯狂的科学创造中.
触觉(触摸) | 听觉(听力) |
"数字.行星的艺术,出自teamLab, 2016年 日本东京台场青美地区 "锦鲤与人的舞蹈创造的水面绘画——无限——来自teamLab | "行安德斯·林德(Anders Lind), 2016年 Vӓsterbottens瑞典尤梅夫博物馆 “互动声音艺术展” |
味觉(味道) | 嗅觉(气味) |
"泪珠Marije Vogelzang, 2013年 In DordtYart来自荷兰多德雷赫特 | "香味花园《欧博体育app下载》,2017年 Le Gr和 mussame du Parfum,巴黎,法国 |
一个很好的商业例子是 空地®’s 纽约市“情感博物馆”的快闪展览让参观博物馆的人被视觉包围, 触觉, 听觉, 嗅觉愉悦, 它有五个区域, 每个都有自己独特的互动多感官体验.
约翰逊SC /空地® "感受博物馆" by RadicalMedia 和 奥美 & 马瑟芝加哥, 2015 美国纽约,纽约市 |
随着越来越多的人和企业意识到创造丰富智能环境的潜力 营销或社会效益 (来源:Planar“数字标牌一览”信息图), 设计师将有越来越多的机会为物理空间创造出超越常规的体验.
我们已经在以下行业看到了一些这样的解决方案, 我们开始看到越来越多的行业开始采用智能空间设计.
贸易展览 & 会议 | 公司 & 工作场所 |
英特尔的“SenseScape由Patten Studio在CES 2016上设计 美国内华达州的拉斯维加斯 | 谷歌创意实验室的“Google Play Music的应用程序 |
汽车 | 家里的空间 |
奥迪的“城市未来”,由Kollision, BIG和Schmidhuber + Partner设计,2011年 迈阿密海滩,美国佛罗里达州 | 微软的“展望中心," 2013 美国华盛顿州雷德蒙德市 |
通过手势和语音控制, 全息投影, 增强, 虚拟和混合 现实变得越来越平凡,并随着观念的引入 神经花边, 我们可以将用户植入某个时刻或某种情感, 或者我们甚至可以把他们转移到其他世界! 对于设计师来说,这是一个激动人心的时代!
就像台式电脑或移动设备一样, 大型视听系统是信息交流的工具, 讲故事, 创造情感体验. 在1997年的全球开发者大会上,苹果公司已故的首席执行官史蒂夫·乔布斯在一份声明中说 面试“你必须从客户体验开始,然后再回到技术上. 你不能从技术开始,然后想办法把它卖到哪里去.”
不基于技术潮流进行设计. 酷炫的新玩意和科技玩具只是交流的工具,不应该在不增加用户价值的情况下使用. 像……一样令人垂涎欲滴 索尼的新款CLEDIS显示器 你最好有一个惊人的理由来使用这个价格如此高昂的华丽面板. 每个设计决策都必须符合功能目的或使用背后的理由.
如果故事和叙述是创造情感反应的关键, 那我们就必须与观众亲密接触. 如果我们能用同理心来设计, 我们可以开始理解人们的行为, 感觉, 想想他们周围的世界, 和 encourage them to think outside themselves; then, 参观者不仅可以通过视觉图像来进行行动或反应, 而是空间或事件的整体感觉.
"小厨师" by Skullmapping,比利时2015 |
In Skullmapping’s 2015 “小厨师“晚餐时间故事实验, 一个微型厨师用投影映射把餐盘变成了烤架, 当他们自己的小厨师在他们面前准备饭菜时,顾客们非常高兴. 迷人的微型厨师让你在等待食物的过程中变得愉快,在观看故事展开的过程中,食客会爱上角色的优点和缺点. 等待你的食物准备好是个不错的方法!
2015年,在莫斯科一个繁忙的购物中心, S7航空公司 和 Wieden + Kennedy Amsterdam 为他们的“飞到任何你能想到的地方的活动,鼓励旅行者超越国界去梦想. 用他们的“想象力的机器,来访者被连接到脑电图设备上, 纯粹凭他们的想象力去哪儿, 他们可以驾驶一架虚拟飞机飞往世界上任何一个梦想的目的地! 如果他们能在不失去思路的情况下降落的话, 他们将赢得一张到他们选定目的地的往返机票!
"S7想象机" by Wieden + Kennedy Amsterdam, 2015 莫斯科,俄罗斯 |
现在, 并不是每个人都能在参与互动活动时获得如此奢侈的礼物, 但总应该有某种“外卖”.“如果我们需要观众的时间和精力, 我们必须给他们付出的时间一些回报. 目标是否为教育, 激励, 或者与他人分享, 自愿参与可以获得额外的知识, 情绪反应, 提高品牌知名度.
耐克 是全世界最受国际认可的品牌之一吗. 从它的旋风标志, 他们的“做吧”口号, 在现代社会,你很难找到一个没有听说过它们的人. 这是正确的, 因为他们努力保持严格的品牌准则,同时推动设计的极限,创造创新的空间,以精致的品牌知名度.
以耐克众多令人惊叹的创意之一为例,他们的“无限的体育场” in 菲律宾博尼法西奥环球城, 在那里他们建造了一个弹出式赛道,四周都是全尺寸的LED面板. 这座体育场的设计是为了鼓励跑步者与数字版的自己竞争, 不断提高赌注,跑得比跑步者之前的单圈时间更快.
比赛概念的成功不仅在于用品牌字体和颜色将耐克的标志性挑战游戏化, 但是整个捏造过程, 从上面看, 源于他们的LunarEpic鞋系列的足迹! 谈谈品牌战略的贯彻!
在设计大型空间时,让你的观众惊叹会大有帮助, 但是从形式和功能的角度来看,小细节也同样重要. 吸引旁观者, 鼓励观众成为积极的参与者, 成为故事的一部分.
互动空间通常包含通过位置服务或通过社交媒体社交分享访问者存在的机会,以创造营销炒作. 贡扎加大学“锯齿墙”由 第二个故事 将他们在校园墙上签名的历史传统转化为数字保存的作品,可以与多个学生合作并在社会上共享.
让参观者轻松有趣地与朋友和同事分享,不仅可以提高对环境设计的认识,还可以提高对品牌本身的认识. 如果一个设计是有效的,人们很可能会告诉他们的朋友也来看看. 不要害怕病毒式传播.
交互环境设计不仅仅是创造一些好看的东西——它涉及到许多不同的学科和内容创造者. 不同背景的人聚集在一起创造有意义的空间体验, 从建筑师和制造商到视听技术人员, 心理学家, 研究人员, 工程师, 设计师, 内容创造者, 和广告文案.
而 设计原则 在互动空间和移动空间之间是一样的吗 网页设计规模、媒介和其他考虑因素对解决方案的结果有很大影响. 因为较小的体验通常不需要解决环境问题, 材料, 或者物理因素, 当使用整个人体时,用户叙述和功能参数会出现分歧, 而且不仅仅是小规模的互动. 在与外部环境因素竞争的情况下,设计成功的体验就是定义受影响的设计条件, 并调整以满足这些需求.
我们在 现在工厂’s “航行中发现在洛杉矶国际机场(LAX)的汤姆·布拉德利国际航站楼(Tom Bradley International Terminal), 其目标是“提升乘客体验,带回旅行的魔力和浪漫”,并“将航站楼打造成目的地”.”
他们吸引观众, 他们的乘客, 通过建筑空间内的丰富体验, 时间塔是一个中心焦点,可以扩展到整个航站楼的其他功能. 在16个月的设计和交付过程中,必须考虑许多条件. We, 太, 在任何环境下都必须考虑以下因素才能抓住我们用户的注意力, 甚至在我们的第一个低保真草图之前:
"水珍·卢因(Jen Lewin), 2017年 |
正如我们定义的“交互环境”,“包含位置或已建立的物理空间本身使其成为环境. 环境是封闭的还是开放的, 是在室内还是室外, 有自然光还是人造光, 甚至是一天中的时间, 温度, 或者参观的天气会对设计方案产生很大的影响. 环境中是否存在不可改变的物理障碍物,可能会以一种不受欢迎的方式隐藏视线或投下阴影? 根据这些类型的环境问题调整设计,以获得更好的能见度和寻路视线.
就像照明在环境考虑中起着重要作用一样,声音也是如此. 如果环境是在一个交通繁忙的公共空间, 你可能需要调整设计,使其与环境噪音相协调. 如果设计需要声音装置来传达一个故事, 除非在一个相当安静的空间中使用,否则它通常可以与访客巴别塔竞争. 出于这个原因, 环境声音通常被用作辅助氛围,而不是引导信息队列.
考虑到你的受众, 如果会有小孩或大人(或两者都有), 我们自然也需要为它所在社区的环境文化语言进行设计.
制造的物理材料也会影响设计. 周围的环境是什么样的建筑啊, 甚至是建造的过程, 能不能只影响结构, 但即使是使用的技术. 当我们谈论大量的处理器和显示器同时运行时, 你必须考虑运行这样一个装置所消耗的能源和散发的热量. 可能需要安装额外的通风设备来保持冷却.
您不仅需要您的制造设计符合您设定的环境标准或所需的许可证, 您还需要为定期维护进行设计. 仅仅因为您的辛勤工作正在安装,并不意味着从那时起就不会出错. 制定清洁保养策略, 维修, 甚至可能更新内容(如果需要),为您的客户提供最佳的长期计划.
因为在设计大型互动游戏时,有各种各样的技术可供选择, 它们和表面, 纹理, 使用的物品也需要进行实时测试. 在空间最终安装之前获得样品材料总是一个好主意, 因为你永远不知道如果你选择了错误的材料来达到你想要达到的效果,你是否会有太多的镜面反射或透明度.
活在新加坡”感人的运输蒂尔·内格尔和SMART Singapore, 2016年 |
环境的目的或范围, 也就是你向观众传达的数据和信息, 将是你的功能参数的构建块. 确定受众参与,在智能空间及其最终结果之间建立被动或主动的互动关系. 知觉, 可发现的, 探索性, 感觉, 沉浸式环境有不同的用途,可以单独使用,也可以组合使用.
环境是否需要解决隐私和管理问题? 是否需要特殊的工具来允许表示功能或锁定的内容对过路人不可访问? 软件的可持续性如何?内容的可扩展性如何? 它是否能够在未来很容易地被迭代和调整,或者它是否是一个没有进步可能性的封闭系统? 数据的有效性是否真实可靠? 它给最终用户提供了什么样的空间深度和反馈? 对于我们创造的每一次独特体验,我们都会问自己这些问题.
是否为CMS数据库输入, API推送信息, 实时收集的统计信息, 甚至细节都被扩展了 机器学习 情报, 这些数据可以通过包括触摸在内的多种方式进行控制, 的声音, 手势和运动传感器, 温度传感器, 游戏手柄, 对象或设备, 增强现实, 混合现实, 人工智能, 甚至是脑电波. 不管输入和输出是什么, 具有时间和空间深度的维度及其背后的工程解决方案, 功能交付的方法有无限多的可能性,我们可以学习和加深对用户的理解,以调整我们的应用程序,更好地服务于运营目标.
“AnyTouch”,巴黎Digitas实验室,2012年 |
安装的规模, 在它所处的环境中可见的视线, 静态或活动的物理组件可以改变设计形式以及功能交互. 数字空间和有形物体的结合, 我们能够引导用户成为目标的积极参与者, 使用以人为中心的互动, 让人们自然地融入周围的世界,就像他们在日常生活中一样.
在国际上, 在可访问性方面有不同的标准, 但从原则的角度来看, 任何创建的环境都应该是每个人都可以访问和阅读的. 考虑到这一点和目标用户, 任何需要物理交互的触摸点都应该是小个子或需要轮椅或类似辅助设备的人可以到达的,排版规模和对比度易读性在任何环境设计中都是必不可少的.
同样,所有的人通常都有各种各样的体力限制. 用户疲劳是交互式安装中常见的抱怨. 设计交互时,用户不需要长时间举起手臂, 或者调整伸手的高度.
仅仅制造出有功能的产品是不够的, 这是可以理解和可用的, 我们还需要制造能带来快乐和兴奋的产品, 快乐和乐趣, 是的, 美丽的人的生活. ——唐·诺曼
就像之前讨论讲故事时所描述的那样, 试着在情感层面上接触用户,吸引并吸引他们参与到你的环境中,这样他们可能会进一步探索并发现新的见解. 我们提供给观众的信息必须是直观和清晰的,以免造成混乱或偏离最终目标, 但也很有趣和令人愉快!
像这样, 不管我们在给观众讲什么故事, 根据受众的文化身份和社会群体,设计方案可能具有民族志含义. 从社会和文化责任的角度来设计体验是很重要的,不仅要在受众的文化界限内表达情感, 同时也让他们能够跳出自己和他们的地理泡沫去思考.
我们如何处理用户的数据是我们一直关注的话题,不仅作为应用程序的设计者,而且作为应用程序的用户. 因为这些环境通常是在公共空间中,除了用户参与之外,没有很多“选择加入”的方法, 重要的是不要侵犯访客的隐私权,并将良好的道德操守放在首位.
给观众灵活的目标,这样他们就可以“选择自己的冒险”. 这让用户觉得自己掌握着自己的命运, 他们是自己故事的作者, 从而帮助他们进一步信任自己的独特体验. 加上社会参与, 游戏, 感官模式, 你可以进一步加深用户的宣传和联系.
课堂上引入互动性已经有一段时间了, 尽管这个想法一直受到反对,直到最近几年才被广泛采用,因为交互式学习技术的积极研究结果. 尽管互动环境并不总是适用于课堂, 当我们将其与数字环境中的信息保留进行比较时,我们可以极大地应用类似的学习原则.
2013年伊利诺斯大学一项关于互动式教育益处的研究中, 研究发现,10%的学生主要通过听力学习, 40%的学生主要通过观看学习, 50%的学生主要通过做来学习(或主动学习), 而100%的学生在遇到多种形式的信息时受益.
主动学习在学习金字塔中有更详细的描述, 国家培训实验室已经表明,如果没有在积极的环境中应用和实践,信息的保留会迅速恶化. 将参与, 而不是被动, 通过让观众通过经验“做”和“主动学习”,可以确保更多的知识被保留. 当然, 这里从来没有硬性规定, 但平均而言, 与“被动学习”相反,一个人听了会理解得更多, 看到, 触碰, 积极地做某项活动.
中国谚语 | 词源 |
“我听了又忘记,我看了又记得,我做了又明白." | “对于那些在我们能做之前必须要学习的事情,我们在做的过程中学习." ——亚里士多德,公元前350年.C.E.,《欧博体育app下载》(译:W. D. 罗斯) |
当我们在环境设置中设计大规模的主动学习时, 我们通过以下条款:
吸引: 首先将观众吸引到你的环境焦点上,从而引起他们的兴趣。
参与: 用同理心和相关的有意义的内容吸引他们
经验: 允许他们体验情绪反应
探索: 让他们采取行动进一步探索。
发现: 鼓励社会 & 小组合作
奖励: 用可带走的价值奖励你的观众的参与
客户简介vs. “客户预算”改编的梗 未知来源 |
当涉及到安装创建时,谨慎行事不会让您走得太远. 并不是说预算对最终结果没有巨大影响, 因为确实如此, 但是,对于试图鼓励客户为可能比预期成本更高的解决方案提供资金,也有一些话要说, 同时也是对品牌体验的投资.
没有什么比进入一个“智能空间”更糟糕的了, 坦率地说, 愚蠢多于聪明. 玩它 太 “安全”可能是缺乏想象力和无聊的,不清晰或杂乱无章的,而且真的很乏味. 如果你的内容没有意义,你的可视化效果不太理想, 你最好不要为了让人们在真人大小的现实中体验而创造它.
相比之下,走极端也会带来灾难性的后果. 试图在一个产品设计中做太多的事情对你的最终用户来说太复杂了, 很明显, 过度设计. 冒险并不意味着你需要把所有的鸡蛋放在一个篮子里. 也许这意味着不同的安装接触点, 或者它可能意味着相同的应用程序中有不同的可访问应用程序. 多样化你的信息传递,这样整体的品牌体验才不会被掩盖.
记住,不要为了技术而设计. 如果你想要脱颖而出,你可以用所有的技术来装饰你的经历, 你可能会被列入最差着装名单.
你可以,并不意味着你应该. –Lt. Col. 卡洛斯一. Keasler
“数字用户体验的三个关键要素” 什么是用户体验(UX)设计? 原始来源不明 |
推动你的客户的舒适区,使用正确的创新工具和想法来传达创造性的概念,同时有一个简单的前提和明确的目标,这些都是最终会得到回报的风险.
一个企业品牌目标之间的幸福联姻的互动环境, 所使用的技术和应用, 用户叙述旅程是最终的最佳点. 如果你尝试在这些领域中承担小的质量风险, 你可能会创造一个独特而愉快的经历,希望不是另一个过于熟悉的曲调的演绎.
世界级的文章,每周发一次.
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